Phan Thành Long

Giới thiệu về bản thân

Chào mừng bạn đến với trang cá nhân của Phan Thành Long
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
(Thường được cập nhật sau 1 giờ!)

Cách đơn giản nhất để hiểu về biến số  tưởng tượng nó giống như một chiếc hộp.

Nuôi heo đất Đây là hoạt động giống với việc sử dụng biến số nhất:
  • Tên biến: "Tiền tiết kiệm".
  • Giá trị ban đầu: 0 đồng (khi heo đất còn trống).
  • Hoạt động thay đổi: Mỗi khi con giúp mẹ việc nhà và được thưởng 5.000đ, con bỏ vào heo.
  • Kết quả: Con số "Tiền tiết kiệm" sẽ cộng dồn thêm 5.000đ sau mỗi lần như vậy.


"Điểm số" 

1.. Cách tạo biến số

  • Mở Scratch, vào nhóm lệnh Các biến số (màu cam đào).
  • Nhấn vào nút Tạo một biến (Make a Variable).
  • Nhập tên biến là: Điểm số.
  • Nhấn OK. Lúc này trên màn hình sân khấu sẽ xuất hiện bảng hiện điểm.

2. Cách viết Code để tính điểm Bạn sẽ lập trình cho nhân vật Quả táo. Logic là: "Nếu chạm vào cái bát (người hứng), thì cộng 1 điểm và biến mất".
  • Bước 1 (Đặt lại điểm khi bắt đầu):
    • Kéo lệnh: Khi bấm vào lá cờ xanh.
    • Kéo lệnh: Đặt [Điểm số] thành 0. (Để mỗi lần chơi mới, điểm quay về bằng 0).
  • Bước 2 (Cộng điểm khi hứng được):
    • Dùng vòng lặp Liên tục.
    • Dùng câu lệnh: Nếu <đang chạm vào [Cái bát]> thì:
      • Thay đổi [Điểm số] một lượng 1.
      • Đi tới vị trí ngẫu nhiên (để quả táo xuất hiện lại ở trên).


  • thoại).
  • Biến từ nhóm Các biến số (Variables):
    • Là các biến do người lập trình tự tạo ra và đặt tên (ví dụ: điểm sốmạng sống).
    • Bạn hoàn toàn chủ động thay đổi, tăng hoặc giảm giá trị của chúng bằng các câu lệnh như đặt ... thành hoặc thay đổi ... một lượng.


  • Biến từ nhóm Cảm biến (Sensing):
    • Là các biến có sẵn của hệ thống (ví dụ: trả lờikhoảng cách đến...phím ... được bấm).
    • Người dùng không thể tự đặt tên hoặc thay đổi giá trị trực tiếp bằng lệnh "đặt thành", mà giá trị của chúng thay đổi dựa trên tương tác thực tế (như khi bạn nhập chữ vào hộp thoại).
  • Biến từ nhóm Các biến số (Variables):
    • Là các biến do người lập trình tự tạo ra và đặt tên (ví dụ: điểm sốmạng sống).
    • Bạn hoàn toàn chủ động thay đổi, tăng hoặc giảm giá trị của chúng bằng các câu lệnh như đặt ... thành hoặc thay đổi ... một lượng.


1. Tạo biến số
  • Vào nhóm lệnh Các biến số (Variables).
  • Chọn Tạo một biến và đặt tên là Số của bạn.
2. Nhận dữ liệu đầu vào
  • Sử dụng lệnh hỏi ... và đợi trong nhóm Cảm biến (Sensing).
  • Chú Mèo sẽ hỏi: "Mời bạn nhập một số:".
  • Sử dụng lệnh đặt [Số của bạn] thành [Câu trả lời] để lưu giá trị người dùng vừa nhập.
3. Kiểm tra điều kiện (Thuật toán)
  • Một số là số chẵn nếu nó chia hết cho 2 (số dư bằng 0).
  • Sử dụng khối lệnh điều kiện nếu ... thì ... không thì trong nhóm Điều khiển (Control).
  • Trong ô điều kiện, lắp ghép biểu thức: ([Số của bạn] chia lấy dư cho 2) = 0.
4. Thông báo kết quả
  • Trong nhánh "Nếu": Kéo lệnh nói [Số này là số chẵn] trong 2 giây.
  • Trong nhánh "Không thì": Kéo lệnh nói [Số này là số lẻ] trong 2 giây.

Cấu trúc lặp có điều kiện biến chương trình từ một "máy móc cứng nhắc" thành một hệ thống có khả năng "quan sát và phản hồi" dựa trên tình huống thực tế.