Lưu Anh Khoa

Giới thiệu về bản thân

Chào mừng bạn đến với trang cá nhân của Lưu Anh Khoa
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
(Thường được cập nhật sau 1 giờ!)
  • Nhập dữ liệu: Sử dụng khối lệnh hỏi ... và đợi trong nhóm Cảm biến để yêu cầu người dùng nhập vào một số.
  • Kiểm tra điều kiện: Sử dụng khối lệnh điều khiển nếu ... thì ... nếu không thì ....
  • Thiết lập công thức: Trong ô điều kiện, bạn sử dụng phép toán chia lấy dư:
    • Nếu (trả lời) chia lấy dư cho 2 = 0, thì đó là số chẵn.
    • Ngược lại, đó là số lẻ.
  • Thông báo kết quả: Sử dụng khối lệnh nói ... trong ... giây ở nhóm Hiển thị để chú Mèo trả lời kết quả tương ứng.
  • Xử lý các tình huống chưa biết trước số lần lặp: Khác với vòng lặp xác định (biết trước số lần lặp), vòng lặp có điều kiện cho phép chương trình thực hiện các thao tác cho đến khi một mục tiêu cụ thể được đáp ứng hoặc một sự kiện xảy ra (ví dụ: lặp cho đến khi người dùng nhập đúng mật khẩu).
  • Thích ứng với dữ liệu đầu vào: Chương trình có thể tự điều chỉnh dựa trên dữ liệu thực tế phát sinh trong quá trình chạy. Điều này giúp mã nguồn xử lý được nhiều kịch bản khác nhau mà không cần phải lập trình riêng biệt cho từng trường hợp.
  • Tối ưu hóa hiệu suất: Chương trình chỉ thực hiện lệnh khi cần thiết và sẽ dừng ngay khi điều kiện không còn thỏa mãn, tránh lãng phí tài nguyên hệ thống.
  • Mô phỏng các bài toán thực tế: Đa số các vấn đề trong đời sống không có số lần lặp cố định (ví dụ: chú mèo trong bài toán trên sẽ liên tục kiểm tra cho đến khi chạm vào bóng), cấu trúc này giúp việc lập trình gần gũi và giải quyết vấn đề chính xác 

Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

a. 

Cấu trúc lặp

2. 

Mèo liên tục di chuyển theo con trỏ chuột.

a. 

Cấu trúc lặp

3. 

Nếu mèo chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1.

b. 

Cấu trúc rẽ nhánh