Trịnh Quỳnh Đan
Giới thiệu về bản thân
Trong thế giới của Scratch, "biến số" giống như một cái hộp đặc biệt có thể dùng để chứa một con số hoặc một dòng chữ.
Em có thể đặt tên cho cái hộp đó, ví dụ như "điểm số", "số mạng", hoặc "tên người chơi".
Sau đó, em có thể thay đổi những gì nằm bên trong cái hộp đó trong khi trò chơi hoặc chương trình đang chạy
Khi mời bạn bè đến dự tiệc sinh nhật, em sẽ đếm xem có bao nhiêu bạn đã xác nhận tham gia. Số lượng bạn bè sẽ tăng lên khi có thêm người đồng ý.
Ví dụ: Trong trò chơi đếm điểm, cần một biến để lưu số điểm hiện tại. Số điểm này sẽ tăng lên khi đạt được điểm.
Trong Scratch, khi tạo ra một "biến số", nó giống như một cái hộp hoặc một mẩu giấy nhớ
Biến màu xanh dương giống như đồ chơi riêng của một bạn trong lớp.
- Đồ chơi đó chỉ có bạn đó được phép chơi khi ở trong lớp.
- Khi bạn đó ra khỏi lớp hoặc giờ chơi kết thúc, đồ chơi đó sẽ được cất đi và các bạn khác không dùng được nữa.
Biến màu cam thì giống như đồ dùng chung của cả lớp, ví dụ như bảng đen hoặc cái bàn.
- Tất cả các bạn trong lớp đều có thể dùng cái bảng đen hoặc cái bàn đó.
- Nó luôn ở đó, dù bạn này đang vẽ hay bạn kia đang viết.
Vậy đó, biến màu xanh dương chỉ dùng được ở một chỗ nhỏ (trong nhóm lệnh), còn biến màu cam thì dùng được ở nhiều chỗ hơn (trong cả chương trình hoặc một phần lớn của nó).
Ghép nối:
1 - c
2 - a
3 - b
Giải thích:
- Cấu trúc tuần tự yêu cầu các lệnh phải được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới theo đúng thứ tự.
Nếu thay đổi thứ tự, chú mèo sẽ không đi đúng đường từ vị trí đầu đến vị trí đích. Ví dụ: Nếu rẽ phải trước khi đi thẳng 10 bước, chú mèo sẽ đi sai hướng.
- Vì vậy, việc sử dụng đúng cấu trúc tuần tự giúp đảm bảo chương trình hoạt động chính xác theo yêu cầu.
Bước 1: Nháy chuột chọn công cụ Oval trong nhóm công cụ vẽ hình, kéo thả chuột trong trang vẽ để vẽ hình một quả bóng bay.
- Bước 2: Nháy chuột chọn công cụ Line trong nhóm công cụ vẽ hình, kéo thả chuột để vẽ hình dây bóng bay.
- Bước 3: Nháy chuột chọn công cụ Fill, nháy chuột vào bên trong hình quả bóng bay để tô màu cho quả bóng.
Trong chương trình có cấu trúc lặp ,lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại
a) Khi chạy chương trình, lệnh trên được thực hiện 20 lần.
b) Chương trình chạy được 20 giây thì nhân vật hiển thị bóng nói “Xong rồi!”.
Em có thể chèn một ảnh vào một văn bản bằng cách thực hiện các thao tác sau:
- Bước 1. Mở phần mềm soạn thảo văn bản và tạo một tài liệu mới hoặc mở tài liệu sẵn có cần chèn ảnh.
- Bước 2. Di chuyển con trỏ chuột đến vị trí muốn chèn ảnh trong văn bản.
- Bước 3. Chọn tab Insert (Chèn) trên thanh công cụ.
- Bước 4. Chọn Pictures trong tab Insert.
- Bước 5. Chọn This Device.
- Bước 6. Chọn ảnh muốn chèn từ thư viện ảnh của mình
- Bước 7. Nhấn Insert.
Em đã sử dụng cấu trúc tuần tự để mô tả cách thực hiện trên.