Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.
hơi muộn nhưng đây nhé (code C++ handmade =)) )
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main()
{
int a, b, c, d;
cin >> a >> b >> c >> d;
cout << max(0, min(b,d) - max(a,c));
return 0;
}
dựa vào công thức toán học nha bn còn muốn giải thích thì lên chat gpt chứ đừng hỏi mình :V
Tham khảo:
Thuật toán giải phương trình ax + b = 0
- Bằng liệt kê tuần tự
Bước 1: Nhập hai số thực a, b
Bước 2. Nếu a = 0
Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông báo phương trình vô định, rồi kết thúc;
Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x
Bước 3: x
Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc.
- Sơ đồ khối:

Đề xuất các test tiêu chuẩn
Để xét tất cả các trường hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau:
i) a = 0, b = 1 (kiểm tra trường hợp phương trình vô định);
ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0);
iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra trường hợp nghiêm , y = -b/a).
Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.
Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.
a) HS tự tạo chương trình như hình 1.
b) Chương trình tính tiền vé xem phim trong thời gian khuyến mãi ở Bảng 1

c) Chương trình tính tiền vé xem phim theo Bảng 4

B1: Vẽ đoạn thẳng AB bằng công cụ đoạn thẳng
B2: Chọn công cụ 
B3: Nháy A rồi nháy B
B4: Nháy B rồi nháy A
B5: Chọn công cụ 
B6: Nháy chọn hai đường tròn
B7: Đặt lại tên
B8: Ẩn các đường tròn, ẩn một giao điểm và nối các điểm lại.
----------------------------------------------------------------------------------------------






Các kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo :
a) a, h : integer
S : real
Giải thích lý do S không thể là integer : a , h có thể là số nguyên, S=a*h/2 ; a * h chưa chắc là 1 số chẵn nên chia 2 có thể ra số thập phân.
b) c, d : integer ( phần nguyên và phần dư đều là số nguyên )
Các kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo :
a) a, h : integer
S : real
Giải thích lý do S không thể là integer : a , h có thể là số nguyên, S=a*h/2 ; a * h chưa chắc là 1 số chẵn nên chia 2 có thể ra số thập phân.
b) c, d : integer ( phần nguyên và phần dư đều là số nguyên )















Thứ tự câu lệnh là: 1 – 2 – 3 – 6 - 4 – 5.
Khối lệnh 1 (Khi bấm vào, Xóa tất cả, đặt bút, chọn bút màu) Khối lệnh 2 (đặt y bằng 0, đặt x bằng 0, đặt hướng bằng 90, di chuyển 100 bước, xoay 120 độ) Khối lệnh 3 (đợi 1 giây, di chuyển 100 bước, xoay 120 độ) Khối lệnh 3 (đợi 1 giây, di chuyển 100 bước, xoay 120 độ) (lặp lại để hoàn thành tam giác đầu tiên) Khối lệnh 5 (đợi 1 giây, xoay 120 độ, di chuyển 100 bước, nhấc bút) Khối lệnh 2 (di chuyển 100 bước, xoay 120 độ) (để bắt đầu tam giác thứ hai) Khối lệnh 3 (đợi 1 giây, di chuyển 100 bước, xoay 120 độ) Khối lệnh 3 (đợi 1 giây, di chuyển 100 bước, xoay 120 độ) (lặp lại để hoàn thành tam giác thứ hai)
thứ tự câu lệnh 1-2-3-6-4-5
Thứ tự đúng để vẽ hai tam giác đều liên tiếp nhau là: 1 → 2 → 3 → 6 → 5 → 4
Thứ tự ghép các khối lệnh để thu được chương trình vẽ hai tam giác đều liên tiếp nhau là: (1) -> (4) -> (3) -> (6) -> (2).
Di chuyển 100 bước
Xoay(theo chiều kim đồng hồ ) 120 độ
Xoay( ngược theo chiều kim đồng hồ)120 độ
Nhấc bút
Đặt bút
Khối khởi động->chuẩn bị bút vẽ->lặp lại 3 lần->nhấc bút->Di chuyển đến vị trí mới->đặt bút->lặp lại 3 lần
.
136542
Từ 1_2_4_6_3_5
143265
1-5-2-3-4-6
Dựa vào các khối lệnh được đánh số trong hình, thứ tự đúng là:
1 → 5 → 2 → 3 → 4 → 6
Một tam giác đều có góc trong là 60°,nhưng trong lập trình scratch, nhân vật cần xoay góc ngoài tức là 120°(180-60=120) để tạo ra hình tam giác
E là búc măng non
(1) ->(4)->(3)->(6)->(2)