Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.
Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thỏa mãn.
Cú pháp: While <điều kiện> do <câu lệnh>
Hoạt động: Câu lệnh viết sau từ khóa do được thực hiện khi biểu thức điều kiện còn nhận giá trị true. Biểu thức điểu kiện được tính giá trị trước khi câu lệnh được thực hiện, nhưng nếu biểu thức điểu kiện đã nhận giá trị sai ngay từ đầu thì câu lệnh không được thực hiện lần nào. Nếu biểu thức điều kiện luôn nhận giá trị ĐÚNG thì câu lệnh được thực hiện mãi, ta gọi là vòng lặp vô hạn.
Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thỏa mãn. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc lặp.
Trong Scratch:
1. Đúng. Có ba khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán là: "Lặp lại vô hạn", "Lặp lại" và "Lặp từ ... đến ...". Các khối lệnh này được sử dụng để lặp lại một đoạn mã trong chương trình một số lần hoặc vô hạn.
2. Sai. Cấu trúc lặp có thể được sử dụng để lặp lại một đoạn mã trong chương trình một số lần nhất định, hoặc lặp lại vô hạn lần. Ngoài ra, cũng có thể sử dụng biến để điều khiển số lần lặp.
3. Sai. Cấu trúc lặp trong Scratch không chỉ sử dụng để lặp lại một lệnh mà còn để lặp lại một đoạn mã bao gồm nhiều lệnh.
4. Đúng. Điều kiện dừng lặp phải là một biểu thức logic để xác định khi nào cần dừng vòng lặp. Ví dụ, điều kiện có thể là một biến đếm số lần lặp, một biểu thức so sánh hoặc một biểu thức logic phức tạp hơn.
a: 125 mod 5<>0
b:
uses crt;
var i,t:integer;
begin
clrscr;
t:=0;
for i:=1 to 50 do t:=t+i;
write(t);
readln;
end.
c: for <biến đếm>:=<giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
d:
Dạng thiếu: if <điều kiện> do <câu lệnh>;
Dạng đủ: if <điều kiện> do <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
Trong mô tả thuật toán ta cần dùng cấu trúc lặp khi thể hiện một số lệnh được thực hiện lặp đi lặp lại với số lần có thể biết trước hoặc không biết trước
Tình huống: Tính tổng các số từ 1 đến 10
Cú pháp: while <điều kiện> do <câu lệnh>;
TRong đó: điều kiện thường là phép so sánh
câu lệnh có thể là đơn hoặc ghép
while do là các từ khóa
1.
- Các từ khóa: Program, uses, var, const, begin, end,...
- Cấu trúc chung gồm 2 phần: Phần khai báo và phần thân.
Câu 4:
Bước 1: Xác định bài toán
Bước 2: Xác định thuật toán
Bước 3: Viết chương trình
Nãy hỏi rồi mà
Tham khảo
- Từ khóa là những từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích ngôn ngữ lập trình quy định.
- Ví dụ: Program, uses, begin, end, if, then, else,..
Cấu trúc chung
- Một chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao thông thường gồm có: 2 phần là phần khai báo và phần thân chương trình, trong đó phần thân bắt buộc phải có.
- Qui ước:
Phần diễn giải bằng ngôn ngữ tự nhiên đặt trong cặp ngoặc <>Thành phần có thể có hoặc không đặt trong cặp ngoặc []
=>Với qui ước trên ta có thể mô tả cấu trúc chung của một chương trình như sau:
[<phần khai báo>]
<phần thân>
- Trong Pascal:
Phần khai báo:
Program < tên chương trình>;
Uses < tên các thư viện>;
Const <tên hằng>=<giá trị của hằng>;
Var < tên biến>: <kiểu dữ liệu>;
Procedure …; <khai báo thủ tục>
Function …; <khai báo hàm>…
Phần thân:
Begin
{Dãy các câu lệnh};
End.
Câu 2.
readln
dùng lệnh này trước end.
Bn chỉ cần ấn Ctrl + f9 là nó kiểm tra lỗi và chạy chương trính.
thao tác dịch chương trình nhấn phím F9 và thao tác chạy chương trình nhấn tổ hợp phím Ctrl F9
Câu 3:
KHAI BÁO BIẾN
- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Cú pháp:
VAR < Tên biến >[,< Tên biến 2>,...] : < Kiểu dữ liệu >;
Ví dụ:
VAR x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}
a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}
Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau:
CONST < Tên biến >: < Kiểu > = < Giá trị >;
Ví dụ:
CONST x:integer = 5;
Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng).
– Biểu diễn số nguyên
bit 7 | bit 6 | bit 5 | hit 4 | bitẽ3 | bit 2 | bit 1
Quảng cáo
| bit 0 |
các bit cao | các bit thấp |
Một byte biểu diễn được số nguyên trong phạm vi -127 đến 127.
– Biểu diễn số thực:
Dùng dấu chấm (.) để ngăn cách giữa phần nguyên và phần phân. Mọi số thực đều có thể biểu diễn dưới dạng ±M x10±K(dạng dấu phẩy động).Ví dụ, số nguvên 1105 = 0.1105×104
các bước giải bài toán trên máy tính là: Xác định bài toán (xác định Input, Output) → Mô tả thuật toán (các bước giải bài toán) → Viết chương trình (dùng ngôn ngữ lập trình để viết chương trình giúp máy tính hiểu và thực hiện được).
Câu 5:
*Dạng thiếu:
if <điều kiện> then <câu lệnh>;
VD: if a>b then write(a);
HĐ: Nếu điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh, điều kiện sai thì kết thúc.
*Dạng đủ:
if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
VD: if a>b then write(a) else write(b);
HĐ: Nếu điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh 1 ngược lại thực hiện câu lệnh 2 và kết thúc.
Tham khảo
- Từ khóa là những từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích ngôn ngữ lập trình quy định.
- Ví dụ: Program, uses, begin, end, if, then, else,..
Cấu trúc chung- Một chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao thông thường gồm có: 2 phần là phần khai báo và phần thân chương trình, trong đó phần thân bắt buộc phải có.
- Qui ước:
Phần diễn giải bằng ngôn ngữ tự nhiên đặt trong cặp ngoặc <>Thành phần có thể có hoặc không đặt trong cặp ngoặc []=>Với qui ước trên ta có thể mô tả cấu trúc chung của một chương trình như sau:
[<phần khai báo>]
<phần thân>
- Trong Pascal:
Phần khai báo:Program < tên chương trình>;
Uses < tên các thư viện>;
Const <tên hằng>=<giá trị của hằng>;
Var < tên biến>: <kiểu dữ liệu>;
Procedure …; <khai báo thủ tục>
Function …; <khai báo hàm>…
Phần thân:Begin
{Dãy các câu lệnh};
End.
Câu 2.readln
dùng lệnh này trước end.
Bn chỉ cần ấn Ctrl + f9 là nó kiểm tra lỗi và chạy chương trính.
thao tác dịch chương trình nhấn phím F9 và thao tác chạy chương trình nhấn tổ hợp phím Ctrl F9
Câu 3:
KHAI BÁO BIẾN
- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Cú pháp:
VAR < Tên biến >[,< Tên biến 2>,...] : < Kiểu dữ liệu >;
Ví dụ:
VAR x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}
a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}
Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau:
CONST < Tên biến >: < Kiểu > = < Giá trị >;
Ví dụ:
CONST x:integer = 5;
Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng).
– Biểu diễn số nguyên
bit 7 | bit 6 | bit 5 | hit 4 | bitẽ3 | bit 2 | bit 1
Quảng cáo
| bit 0 |
các bit cao | các bit thấp |
Một byte biểu diễn được số nguyên trong phạm vi -127 đến 127.
– Biểu diễn số thực:
Dùng dấu chấm (.) để ngăn cách giữa phần nguyên và phần phân. Mọi số thực đều có thể biểu diễn dưới dạng ±M x10±K(dạng dấu phẩy động).Ví dụ, số nguvên 1105 = 0.1105×104
các bước giải bài toán trên máy tính là: Xác định bài toán (xác định Input, Output) → Mô tả thuật toán (các bước giải bài toán) → Viết chương trình (dùng ngôn ngữ lập trình để viết chương trình giúp máy tính hiểu và thực hiện được).
Câu 5:
*Dạng thiếu:
if <điều kiện> then <câu lệnh>;
VD: if a>b then write(a);
HĐ: Nếu điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh, điều kiện sai thì kết thúc.
*Dạng đủ:
if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
VD: if a>b then write(a) else write(b);
HĐ: Nếu điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh 1 ngược lại thực hiện câu lệnh 2 và kết thúc.
Trong Scratch có 3 dạng cấu trúc lặp (vòng lặp), mỗi dạng có cú pháp khối lệnh riêng:
- Lặp vô hạn (Forever)
+ Cú pháp: forever { ... }
+ Ý nghĩa: Các lệnh bên trong sẽ được thực hiện liên tục, không bao giờ dừng cho đến khi chương trình kết thúc hoặc bị dừng bằng lệnh khác.
- Lặp có điều kiện (Repeat until)
+ Cú pháp: repeat until <điều kiện> { ... }
+ Ý nghĩa: Các lệnh bên trong sẽ được thực hiện cho đến khi điều kiện đặt ra trở thành đúng thì vòng lặp dừng lại.
- Lặp theo số lần (Repeat)
+ Cú pháp: repeat (n) { ... }
+ Ý nghĩa: Các lệnh bên trong sẽ được thực hiện đúng n lần, sau đó vòng lặp kết thúc.